В The Elder Scrolls 5: Skyrim заклинания школы магии колдовства (Conjuration) специализируются на призыве существ и создании магического оружия. Так, например, заклинания вызова атронахов и реанимации трупов попадают именно под колдовство.

С помощью талантов можно усилить мощность магического оружия, длительность вызова и количество существ. Эти заклинания, как и все остальные, делятся на пять уровней, которые отличаются по силе. Рассмотрим полный список заклинаний колдовства.

Заклинания колдовства в The Elder Scrolls 5: Skyrim

Новичок

  • Призвать меч (Bound Sword) — вы создаете магический меч. Действует 120 секунд.
  • Вызвать питомца (Conjure Familiar) — призывает приживалу. Действует 60 секунд.
  • Поднять зомби (Raise Zombie) — реанимирует слабого противника. Действует 60 секунд.

Ученик

  • Призвать боевой топор (Bound Battleaxe) — вы создаете магический боевой топор. Действует 120 секунд.
  • Призвать огненного атронаха (Conjure Flame Atronach) — призывает пламенного атронаха. Действует 60 секунд.
  • Поднять зомби (Reanimate Corpse) — реанимирует более сильного противника. Действует 60 секунд.
  • Ловушка душ (Soul Trap) — заполняет , если цель умирает в течении 60 секунд.
  • Вызвать огненного питомца (Flaming Familiar) — призывает пламенного приживалу, который взрывается через несколько секунд. Награда за квест «Свиток Ански» (A Scroll for Anska).
  • Призвать тень Арнела (Summon Arniel’s Shade) — призывает тень Арнела. Действует 60 секунд. Награда за (Arniel Gane) из .

Заклинания этого уровня можно купить лишь после достижения уровня навыка колдовства равного 25.

Адепт

  • Изгнание дэйдры (Banish Daedra) — изгоняет из мира слабую дэйдру.
  • Призвать лук (Bound Bow) — вы создаете магический лук. Действует 120 секунд.
  • Призвать ледяного атронаха (Conjure Frost Atronach) — призывает ледяного атронаха. Действует 60 секунд.
  • Ревенант (Revenant) — реанимирует сильного противника. Действует 60 секунд.

Заклинания этого уровня можно купить лишь после достижения уровня навыка колдовства равного 40.

Эксперт

  • Управление дэйдра (Command Daedra) — подчиняет призванного дэйдру вашей воле.
  • Призвать лорда дэдра (Conjure Dremora Lord) — призывает лорда дэйдра. Действует 60 секунд.
  • Призвать штормового атронаха (Conjure Storm Atronach) — призывает штормового атронаха. Действует 60 секунд.
  • Ужасающий зомби (Dread Zombie) — реанимирует очень сильного противника. Действует 60 секунд.
  • Удаление дэйдры (Expel Daedra) — изгоняет из мира сильную дэйдру.

Заклинания этого уровня можно купить лишь после достижения уровня навыка колдовства равного 70.

Мастер

  • Мертвый Тралл (Dead Thrall) — навсегда реанимирует человека.
  • Пламенный Тралл (Flame Thrall) — навсегда призывает пламенного раба.
  • Ледяной Тралл (Frost Thrall) — навсегда призывает ледяного раба.
  • Штормовой Тралл (Storm Thrall) — навсегда призывает штормового раба.

Чтобы выучить заклинания мастерского уровня, требуется сначала прокачать навык колдовства до 90, а затем выполнить квест у Финис Гестор (Phinis Gestor) в (College of Winterhold). После этого вы получите заклинание призыва пламенного раба и возможность купить остальные заклинания мастерского уровня.

Умение Колдовства стоит на втором месте после Разрушения. Возможность поднимать разного рода трупы или призывать атронархов - весьма полезная вещь. Недаром она постоянно совершенствуется и усиливается - причём не в модах, а в самой игре.

Среди моих читателей мало найдётся тех, кто знает, что такое за заклятье "Огненный Питомец" и ещё меньше тех, кто знает что за эффект даёт "Кольцо некромантии Азидала".

Увы, таких игроков мало. Но для тех, кто хочет играть реально интересно - даю этот мод.
Так-же очень надеюсь, что те кто установит этот мод перестанут писать мне в личку с жалобами на моды из цикла "призывная армия" одного из не достаточно ориентированных в области психиатрического равновесия мододелов, которого все почему-то принимают за меня.

Итак, что мод добавляет?

Мод позволяет вам призывать атронархов или оживлять мертвецов на значительном расстоянии, чем позволяет лорная ветка навыков.

Эта способность очень понравится тем игрокам, которые вечно жалуются мне "вот я призвал супер-лора даэдра, а противники мимо него пробежали и меня до смерти запинали - что делать?". С увеличением дальности призыва вы вполне сможете призывать атронархов и существ на безопасном расстоянии.

Так же мод усиливает время существования ваших существ в пять раз. Это поможет решить вторую по значимости проблему "я тут призвал имперского солдата, а он догнать не успевает магов, которые от него убегают". Увеличение в пять раз времени существования атронарха или мертвеца поможет ему догнать любого противника.

Так же мод значительно усиливает здоровье призываемых существ, однако я должен сразу сказать тем, кто пишет мне с жалобами "у меня два придурка из "Серебряной Руки" всю призывную армию из 20 призывных даэдра выкосили в три секунды" - изучайте игру! Не забывайте, серебряное оружие действует совершенно одинаково на даэдра и нежить из ЛЮБОГО дополнения - то:е: наносит повышенный урон. Кроме того никто не отменял способность "Некромаг" у враждебных вам НПС.

Ну и на сладкое - прек "Парные Души" позволяет вам призвать аж пять даэдра, поднять пять мертвецов или пять атронархов.

И самое главное - поднятие мертвецов ВСЕГДА приносит самый НИЗКИЙ уровень повышения навыка"Колдовство". И, что важнее - этот навык повышается ОДНОКРАТНО. Иными словами подняв одного мертвеца, вы повысите навык Колдовства ниже, чем, допустим, кастуя "Захват Душ" (с двух рук) на тот же самый труп.

Кроме того мод НЕ изменяет начало появления томов заклинаний - так что если вы рассчитываете, что при его установке на 3 уровне в продаже появятся тома "Призрак" и "Призыв Грозового Атронарха" - то вы ошибаетесь. Хотя, конечно, никто вам не мешает сползать в Кузницу Атронархов и, закинув в ящик для пожертвований: соль пустоты - ядовитый колокольчик - бивень мамонта и испорченную книгу - получить том заклинаний "Призыв грозового атронарха". А если у вас не хватит маны - то смешиваем лососевую икру с Вересковое сердце, Виноград джазби, Красный горноцвет, Пушица, Соль пустоты, Хисткарп и Эктоплазма - получить зелье которое реально повысит ваш уровень маны и позволит призвать каменное чудище.

Мод всего навсего конкретно усиливает Колдовство, но при этом остаётся в режиме "баланса", не изменяя интереса к игре.

Очень надеюсь, что этот мод поможет тем, кто страдает от бесконечных багов с модами добавляющими призывных существ и обращается (почему-то) ко мне за помощью.

Баги и совместимость:
Самый распространённый баг - с установкой этого мода, уровень здоровья ВСЕХ призываемых при помощи сторонних модов даэдра, людей и существ устанавливается с "идиотского" на "вменяемый" (то:е: если автор мода сделал бота с 1000000000000000 единиц здоровья, то с установкой этого мода уровень здоровья бота снизится до 100 и станет увеличиваться согласно заявленным свойствам. Но этот баг бывает редко, а у добавляемых модами напарников вообще незаметенн.

Требования:Скайрим.

Установка: как у всех. (если игра вылетит, то не волнуйтесь - зайдите снова - игра просто переписывает уровень здоровья ботов из других модов)

Удаление: стандартное.

Колдовство

Колдовство (ориг. Conjuration) - навык из игры The Elder Scrolls V: Skyrim . Колдовство это одна из пяти школ магии. Этот навык позволяет творить заклинания призыва существ и оружия из Обливиона, а также поднятия нежити. Так как школа Мистицизма была удалена, Захват душ теперь является заклинанием школы Колдовства.

Следующие расы имеют бонус к навыку Колдовства:
+10 бонуса:Бретон
+5 бонуса: Альтмер

Заклинания

Новичок
Призванный меч Создаёт магический меч на 120 сек. Чтобы рассеять заклинание, уберите оружие.
Вызов питомца Призывает питомца на 60сек. в точку, в которую указывает заклинатель.
Поднять зомби Поднимает слабое тело, которое будет сражаться за вас в течение 60 сек.
Призыв свободного Дремора Призывает свободного Дремора.

Подмастерье
Призвать боевой топор Создаёт магический боевой топор на 120 сек. Вложение в ножны рассеивает это заклинание.
Вызвать пламенного атронаха Призывает пламенного атронаха на 60 сек. в месте, где укажет маг.
Реанимировать труп Поднимает более сильное тело, которое будет сражаться за вас в течение 60 сек.
Захват душ Если цель умирает в течении 60 сек., её душа попадёт в камень душ.
Пламенный приживала Призывает пламенного приживалу, который полетит в гущу боя и взорвётся там. (Особое заклинание, недоступное для изучения.)
Призвать тень Арниэля Призывает тень Арниэля Гэйна на 60 сек. в месте, где укажет маг. (Особое заклинание, недоступное для изучения.)

Адепт
Изгнание даэдра Призванные слабые даэдра отправляются обратно в Обливион.
Призванный лук Создаёт магический лук на 120 сек. Вложение в ножны рассеивает это заклинание.
Призвать ледяного атронаха Призывает ледяного атронаха на 60 сек. в месте, где укажет маг.
Потустороннее Поднимает мощное тело, которое будет сражаться за вас в течение 60 сек.

Эксперт
Командир даэдра Ставит под ваш контроль более сильные существа.
Призвать лорда даэдра Призывает лорда даэдра на 60 сек.
Призвать электрического атронаха Призывает электрического атронаха на 60 сек. в месте, где укажет маг
Страшный зомби Поднимает очень мощное тело, которое будет сражаться за вас в течение 60 сек.
Удаление даэдра Призванные сильные даэдра отправляются обратно в Обливион.

Мастер
Мёртвый раб Поднимает мёртвое тело, которое будет будет сражаться за вас неограниченное время. Работает только на людях.
Огненный трэлл Призывает огненного атронаха на неограниченное время.
Ледяной раб Призывает ледяного атронаха на неограниченное время.
Электрический раб Призывает электрического атронаха на неограниченное время.

Заклинания Колдовства уровня "Мастер" первоначально не могут быть куплены у торговцев или найдены. Чтобы получить эти заклинания необходимо поднять колдовство до уровня 90, после чего выполнить квест "Ритуальное заклинание Колдовства" у Финиса Гестора в Коллегии Винтерхолда.

Стартовые заклинания

При выборе определенной расы игрок получит следующие заклинания школы Колдовста сразу:
Бретон начинают с заклинанием Вызов питомца.

Перки

Новичок школы колдовства
(Требований нет) Заклинания школы колдовства уровня новичка расходуют вдвое меньше магии.
Ученик школы колдовства
(Навык=25, Новичок школы колдовства) Заклинания школы колдовства уровня ученика расходуют вдвое меньше магии.
Адепт школы колдовства
(Навык=50, Ученик школы колдовства) Заклинания школы колдовства уровня адепта расходуют вдвое меньше магии.
Эксперт школы колдовства
(Навык=75, Адепт школы колдовства) Заклинания школы колдовства уровня эксперта расходуют вдвое меньше магии.
Мастер школы колдовства
(Навык=100, Эксперт школы колдовства) Заклинания школы колдовства уровня мастера расходуют вдвое меньше магии.
Двойное колдовство
При сотворении заклинания школы колдовства с двух рук заклинание держится дольше.
Мистический призыв
(Навык=20, Новичок школы колдовства) Призванное оружие наносит больше урона.
Похититель душ
(Навык=30, Мистический призыв) Призванное оружие накладывает заклинание захвата душ на цель.
Изгнание в Обливион
(Навык=50, Похититель душ) Призванное оружие изгоняет призванных существ и обращает поднятую нежить в бегство.
Некромантия
(Навык=40, Новичок школы колдовства) Поднятая нежить остается в вашей власти дольше.
Темные души
(Навык=70, Некромантия) Поднятая нежить получает дополнительно 100 единиц здоровья.
Призыватель
(Навык=30, Новичок школы колдовства) Вы можете призывать атронахов или поднимать нежить на вдвое большем расстоянии.
(Навык=70, Призыватель ур. 1) Вы можете призывать атронахов или поднимать нежить на втрое большем расстоянии.
Атромантия
(Навык=40, Призыватель) Призванные атронахи существуют вдвое дольше.
Сила стихий
(Навык=80, Атромантия) Призванные атронахи на 50% сильнее.
Парные души
(Навык=100, Сила стихий или Темные души) Вы можете вызвать двух атронахов или поднять двух зомби.

Учителя

Специалист Рунил (Runil) Фолкрит. Кладбище.
Эксперт Финис Гестор (Phinis Gestor) Винтерхолд. Коллегия Винтерхолда.
Мастер Фалион (Falion) Морфал.

Учебники

Пороговые мосты (Liminal Bridges)
Сломанная башня (на самом верху).
Лабиринтиан - Лабиринт Шалидара. Северный вход.
Фолкрит - Сторожевая башня. Наверху.

Врата Обливиона (The Doors of Oblivion)
Утёсная пещера. Пред-пред-последняя комната на нижней полке стеллажа со шлемом. Нижняя в стопке из трёх книг.
Глубины Илиналты. Зона Глубины Илиналты - на столе в первой комнате.
Крепость Феллглоу.
На алтаре на скалах над Неприметным убежищем.

2920, Месяц Огня очага (т. 9) (2920, Hearth Fire, v9)
Морозная Пещера. В последней комнате.
Данстар. Магазин Мортара и Пастле.

2920, Месяц Начала морозов (т. 10) (2920, Frostfall, v10)
Разделённое ущелье. У стены ту"ума на пьедестале.
Курган Железный. Можно украсть или снять с трупа Бим-Джа.
Виндхельм. Дом Белина Хлаалу.
На неотмеченном алтаре рядом с Храмом Тёмного Братства.

Заботы Воина (The Warrior"s Charge)
Ноголомный проход. На столе зачарования.
Маркарт. Спальня ярла.
Пещера Мёртворождённого. В маленьком закутке за фалмерской ловушкой-когтем.

«Скайрим» на сегодняшний день является самой популярной ролевой игрой в мире - этот проект имеет невероятно высокий рейтинг, огромное количество игроков, большое количество положительных рецензий на крупнейших игровых платформах и в наиболее известных игровых журналах. И, как и практически в любой фэнтезийной ролевой игре, в мире «Скайрима» имеется магия. Будучи всесторонне развитым героем, в большинстве случаев вы можете ее использовать - даже если являетесь воином. Одной из самых привлекательных и интересных школ магии является школа Колдовства. Пока что вам может быть непонятно, что это означает, однако именно для этого и существует данная статья - здесь вы узнаете о том, как устроена система магии в данной игре, а также «Скайрим» - это невероятно разнообразная и очень увлекательная игра, которая предложит вам немало интересных и захватывающих моментов. Многие из них, естественно, будут связаны с магией и ее использованием. Можете быть уверены, что после прочтения данной статьи вам понравится колдовство - «Скайрим» является игрой, в которой вы можете сами выбирать направление развития вашего персонажа, и путь школы Колдовства очень привлекателен.

Магия в «Скайриме»

В каждой фентезийной игре имеется своя магическая система, поэтому данный вопрос невозможно привести к общему знаменателю. Везде магия представляет собой чтение заклинаний, которые оказывают определенное воздействие на противника, персонажа, окружающую среду и так далее. За это у персонажа отнимается мана, или магические очки. Что касается «Скайрима», то здесь существует несколько магических школ, каждая из которых имеет свой набор заклинаний и свои особенности. Что это за школы? Восстановление, Изменение, Иллюзия, Разрушение и Колдовство - «Скайрим» невероятно богат в магическом плане. У каждой школы имеется своя гильдия, свои последователи, которые изучают конкретные заклинания и повышают уровень владения этими заклинаниями определенным способом. Теперь, когда вы имеете общее представление о магической системе, пришло время более детально разобрать именно Колдовство. «Скайрим» - это игра, в которой Колдовство может оказаться на самом деле мощным и страшным оружием в руках умелого геймера.

Школа Колдовства

В игре «Скайрим» магия делится на различные направления - один тип заклинаний рассчитан на нанесение урона противнику, другой - на восстановление здоровья персонажу, третий - на призыв существ, четвертый - на наложение положительных или отрицательных эффектов и так далее. Естественно, разные типы представлены в различных школах, и в некоторых из школ может не быть определенных типов заклинаний - благодаря этому в «Скайриме» создается такое невероятное разнообразие. Что же представляет собой конкретно школа Колдовства? Это школа, которая концентрируется не на несении урона или восстановлении здоровья, а на том, чтобы призывать себе помощников в бою, создавать эфирное оружие, воскрешать мертвых, чтобы они сражались на вашей стороне - в общем, полное разнообразие далеко не самых обычных заклинаний, которые помогут вам покорить «Скайрим». Магия является далеко не самым простым предметом для изучения, поэтому вам придется набраться терпения.

Направления школы Колдовства

В игре «Скайрим» заклинания каждой школы подразделяются на несколько направлений, каждое из которых характеризуется определенными особенностями. Что касается школы Колдовства, то здесь есть четыре больших направления - Призыв оружия, Захват душ, Контроль над существами и Реанимация трупов. Все довольно просто и понятно уже из названий направлений - в первом случае вы получаете возможность создания призрачного или эфирного оружия, с помощью которого можно вести бой в течение некоторого времени, во втором - заключать души поверженных противников в ловушку для дальнейшего использования, в третьем - призывать под свой контроль существ из Обливиона, а в четвертом - поднимать поверженных людей и существ из мертвых и заставлять их сражаться на вашей стороне. Если вас интересует вопрос о том, как прокачать Колдовство в «Скайриме», то ответ здесь очень прост - навык прокачивается при прочтении заклинаний и использовании их в бою. При этом стоит отметить, что эффект от использования заклинаний не в боевых, а в мирных ситуациях, является значительно меньшим, так что у вас не получится стать где-нибудь в безлюдном месте и раз за разом призывать эфирный кинжал, тем самым прокачивая навык Призыва оружия. Придется использовать призванный кинжал в бою. Что ж, пришло время взглянуть на то, какие имеются в школе Колдовства «Скайрим» заклинания. Делятся они на пять групп, каждой из которых может овладеть маг на разных этапах своего развития.

Заклинания для новичка

Конечно же, вы всегда можете использовать в игре «Скайрим» чит - колдовство можно прокачать до максимума за одну минуту, тем самым получив доступ ко всем заклинаниям. Однако гораздо приятнее продвигаться вверх самостоятельно, и начинать стоит с первой ступеньки. На уровне новичка вы можете призвать на две минуты меч либо кинжал с помощью заклинаний «Призванный меч» и «Призванный кинжал» соответственно. «Оживление зомби» позволит вам на минуту поднять из мертвых слабое существо, чтобы оно сражалось за вас. «Вызов питомца» призывает на одну минуту существо, которое будет сражаться за вас, а «Призыв свободного дреморы» дает вам то же самое, но только вместо питомца появляется низкоуровневый дремора. Однако школа Колдовства в «Скайриме» не ограничивается только слабыми заклинаниями.

Заклинания для ученика

Если вы уже прокачались до ранга ученика, то вам откроются новые, более мощные заклинания. «Призванная секира» пополняет ваш арсенал магического оружия секирой. Гораздо более широким становится набор существ, которых вы можете призвать - теперь вам становятся подвластны огненный атронах, костяной человек, тень Арнела Гейла и даже Арвак. Более того, на этом уровне вы можете призвать огненного питомца-камикадзе, который побежит в самую гущу противников, где взорвется, поджигая всех вокруг. Также теперь вместо «Оживления зомби» вы можете использовать заклинание «Оживление трупа», которое поднимает из мертвых более сильных существ. Ну и, конечно же, появляется долгожданное заклинание «Захват душ» - его можно наложить на противника, с которым вы ведете бой, и если он погибнет от ваших рук в течение минуты, то его душа окажется в вашем Камне Душ, который вы должны носить с собой.

Заклинания Адепта

На уровне адепта у вас появляется еще больше заклинаний призыва - вы можете вызывать ледяного атронаха, туманного человека, искателя и порождение пепла. Также вы можете превратить труп сильного противника в призрака, который будет сражаться за вас. Что касается оружия, то на этом уровне вам становится доступен призыв магического лука. Ну и еще одно интересное заклинание - это «Изгнание даэдра», с помощью которого вы сможете отправить слабых даэдра обратно в Обливион без боя.

Заклинания эксперта

Колдун-эксперт получает в свое распоряжение еще четыре заклинания призыва, причем уже очень сильных существ - лорда дремора, яростного человека, грозового атронаха и пепельного стража. Заклинание «Ужасный зомби» поднимает из мертвых очень сильных противников. Кроме того, вы получаете больше возможностей контроля даэдра - теперь вы можете выслать даже сильных даэдра обратно в Обливион, а слабых даэдра можете переманить на свою сторону.

Заклинания мастера

Мастер - это высочайший уровень школы Колдовства, и его достижение открывает вам доступ к четырем сильнейшим заклинаниям. Три из них позволяют вам призвать трех разных атронахов, огненного, ледяного и грозового, на неограниченное количество времени, четвертое позволяет воскресить любое существо, причем также на неограниченное количество времени.


Close